Новости··PS5·PlayStation.Blog

Новая Лара Крофт: как в Tomb Raider: Legacy of Atlantis переосмыслили героиню 1996 года

Crystal Dynamics и Flying Wild Hog рассказали, как создавали новую Лару для игры, которая выйдет на PS5 12 февраля 2027 года.

В 1996 году Лара Крофт состояла из нескольких сотен полигонов и горстки пикселей. Тридцать лет спустя Tomb Raider: Legacy of Atlantis заново собирает ту же героиню — с технологиями, о которых первая команда могла только мечтать. И всё это время одна цель оставалась неизменной: Лара должна выглядеть как Лара.

Для целого поколения игроков первое приключение с ней случилось на PlayStation. Tomb Raider и PlayStation взрослели вместе в середине девяностых и вместе определяли, какой станет новая эпоха игр. Связь чувствуется до сих пор: новое путешествие Лары тоже выходит на PlayStation 5.

Видео на YouTube

Опора — оригинал

«Теперь у нас есть технологии и вычислительная мощность, и мы спрашиваем себя: как сделать Лару максимально реалистичной и при этом остаться верными оригинальному дизайну?»

Для команды, которая делает персонажей, дизайн 1996 года — точка отсчёта для каждого решения. «Когда создавали первую Лару, можно было позволить себе только определённое число полигонов и текстур, — говорит Брендон Бенгстон из Crystal Dynamics. — Многое для реализма мы хотели сделать, но технологий не было. Теперь они есть, и вопрос в том, как сделать Лару максимально реалистичной, не уходя от оригинала».

Каждое поколение консолей двигало этот дизайн на шаг вперёд. Эпоха PlayStation 2 с Legend, Anniversary и Underworld дала Ларе более гладкую геометрию и выразительную анимацию, а трилогия Survivor добавила ещё больше деталей и реализма. Каждый скачок приносил полигоны, текстуры и нюансы — и каждый раз сверялся с тем самым силуэтом 1996 года.

Для концепт-художников главной задачей был баланс: поднять детализацию и не потерять узнаваемость. «Хочется, чтобы персонажам верили, но и чтобы их сразу узнавали, — говорит Александра Скиба, ведущий концепт-художник персонажей Flying Wild Hog. — Нужно понять, что можно сделать сейчас, чтобы они стали лучше».

Живой персонаж

Разница с 1996 годом лучше всего видна в деталях, которые раньше были невозможны. Например, волосы. «В первых играх Tomb Raider это были сплошные полигоны, крупные формы, — говорит Бенгстон. — Теперь мы делаем hair cards и прорабатываем отдельные пряди». Hair cards — тонкие полупрозрачные полоски текстуры, которые накладываются слоями и изображают настоящие пучки волос, а не цельную «шапку», как раньше. Главное — в движении: «Как двигается чёлка? Как ощущается хвост? А коса? Мы можем проработать каждый уголок».

Кожа сделана с той же тщательностью. «С материалами кожи можно многое: у нас есть подповерхностное рассеивание, есть flow maps», — объясняет Бенгстон. Подповерхностное рассеивание — эффект, из-за которого кожа выглядит живой, а не пластиковой: свет немного уходит под поверхность и светится изнутри, как ухо, если за ним солнце. С лицом пошли ещё дальше. «Мы делаем собственные blend shapes, поэтому, когда Лара щурится, улыбается или хмурится, на её лице и лбу появляются свои морщинки». Blend shapes — вылепленные заранее выражения лица, между которыми игра плавно переходит, так что одно лицо даёт тысячи естественных выражений. «Ещё недавно мы так не умели. Технологии Epic в Unreal позволили поднять персонажей на новый уровень — не только саму модель, но и то, как они двигаются и выражают эмоции».

Настоящая ткань, настоящие складки

«Мы наняли портного, и он сшил для неё настоящий костюм. Его надели на манекен, отсканировали — и у нас появилась реальная основа для цифровой версии».

Чтобы одеть Лару правдоподобно, команда опиралась на реальный мир. «Довольно рано мы решили работать через сканирование, — рассказывает Бенгстон. — Мы вылепили базовое тело, напечатали его на 3D-принтере в натуральную величину, отправили подрядчику, надели на манекен настоящую одежду и отсканировали. Так получается настоящая ткань. Деним складывается иначе, чем шёлк, а шёлк — иначе, чем шифон, хлопок или шерсть».

Для одного из нарядов Лары пошли до конца. «Мы наняли портного, чтобы он сшил для неё настоящий костюм, — говорит Бенгстон. — Его надели на манекен, отсканировали, и теперь у цифровой версии есть реальный прототип».

Что сохранили, а что переосмыслили

Технологии отвечают за картинку, а характер команда берегла отдельно. Нарративный директор Crystal Dynamics Джон Стаффорд делит переосмысление на три части. «Сохранили: ум Лары, бесстрашие и тягу к острым ощущениям — всё на месте, — говорит он. — Развили: сделали глубже её чувства и отношения с людьми, не отнимая уверенности. Переосмыслили: соединили в одной Ларе мифический, приземлённый и героический тон разных эпох Tomb Raider».

С похожей задачей студия уже сталкивалась. «Anniversary пересказывала классику современным языком. Legacy of Atlantis собирает тридцать лет Лары во что-то новое, — говорит Стаффорд. — Anniversary научила нас, что, кроме сюжета, игроки помнят, какие чувства у них вызывает Лара. Мы хотим вернуть эти эмоции из всех прошлых эпох».

В том числе — от более юной и уязвимой Лары из трилогии Survivor. «Эпоха Survivor показала, что Лара хорошо работает, когда у опасности есть последствия, — объясняет Стаффорд. — Мы взяли оттуда её физичность, достоверные эмоции и стойкость, которая даётся с трудом. Даже на пике уверенности и крутости эта Лара остаётся человеком».

Одна Лара для всех эпох

«В какую бы эпоху ни было дело, Лара всегда должна быть человеком, которому нужно знать, что за следующей дверью».

В итоге получилась Лара, которая должна найти отклик у всех, кто хоть раз брал в руки геймпад ради неё. Для тех, кто знакомится с ней впервые, цель простая. «Чтобы было понятно: она самая умная в комнате и самая смелая, — говорит Стаффорд. — Приключения она не переживает, а сама их ищет».

Одно качество, по словам Стаффорда, не обсуждалось вовсе, какую бы эпоху ни любил фанат: «Любопытство Лары и её страсть к открытиям. В любой эпохе она должна быть человеком, которому необходимо узнать, что за следующей дверью». Всё в том, как её делают, изменилось. То, что делает её Ларой, — нет.

Предзаказ Tomb Raider: Legacy of Atlantis

Самое большое приключение Лары Крофт начнётся 12 февраля 2027 года. Предзаказ уже открыт в PlayStation Store — можно выбрать издание заранее.

Пересказ статьи PlayStation.Blog подготовлен с помощью нейросети. Оригинал — на английском.Оригинал