Создание аудиоидентичности Carcosa в Saros
Housemarque рассказывает о создании уникальной аудиоидентичности для игры Saros, подчеркивая использование PS5-функций и особенности игрового мира Carcosa.

При работе над Saros команда столкнулась с непростой задачей — создать уникальную аудиоидентичность для игры, опираясь на опыт Returnal, но не повторяя его. Студия Housemarque с самого начала обозначила принцип: «Усовершенствование, а не переосмысление». И он стал ключевым на всём протяжении разработки.
Разработчики сохранили подход, ориентированный на геймплей, уделили внимание обратной связи для игрока, создали захватывающий звуковой фон и решили продемонстрировать возможности PS5 — например, Tempest 3D Audio и тактильные ощущения DualSense. При этом Saros — совершенно новая интеллектуальная собственность со своими персонажами, сюжетом и атмосферой. Задача состояла в том, чтобы каждый элемент аудиоконтента ощущался уникально и помогал раскрыть мир Carcosa.

**В поисках звука Carcosa**
С самого начала разработчики искали элементы, которые могли бы определить звуковой облик Saros. Одним из первых творческих ориентиров стало Eclipse — центральное явление в мире и сюжете враждебной планеты. Команда начала экспериментировать со звуковой идентичностью Eclipse и сделала интересное открытие во время записи диджериду в студии. После творческой обработки записи приобрели эпический характер и оказались очень универсальными — при дальнейшей обработке они даже начали напоминать глубокий голос.
Это легло в основу вокализаций Yellow King и помогло сформировать общую звуковую палитру Saros, подчеркнув влияние Eclipse, Yellow King и Corruption в игре. В кинематографическом трейлере, который впервые представил Saros публике, были продемонстрированы эти творческие наработки — там можно услышать записи диджериду и многие другие звуки.


Идея записать что-то и преобразовать в нечто необычное стала важной для всего звукового оформления. Разработчики сочетали реалистичные записи с сильно обработанными и абстрактными элементами, создавая звуки, которые кажутся знакомыми, но в то же время чуждыми.
Некоторые звуки появились из самых неожиданных источников. Например, первый враг, с которым сталкиваются игроки — злобный механический дрон, — частично создан из обработанных записей звука флоппи-диска. А океан на Yellow Shore создан из записей маринованной и жареной курицы и звуков грецких орехов, которые перемещают по миске.
Саундтрек Сэма Слейтера дополняет звуковое оформление Carcosa, сочетая искажённые голоса, синтезаторы, гитары и тёмные экспериментальные текстуры. Цель состояла в том, чтобы музыка и звуковое оформление дополняли друг друга, помогая создать ощущение всепроникающей силы Corruption.
**Создание мира, где у каждого звука есть цель**
Важная часть звукового дизайна — убедиться, что разные части Carcosa имеют свою индивидуальность, но при этом связаны с одним миром. Разработчики хотели, чтобы игроки могли понимать, что происходит вокруг, по звукам, даже когда экран заполнен визуальной информацией.
Вокализации врагов сделали быстрыми, тональными и запоминающимися, особенно для атак, которые игроки должны быстро распознать, чтобы увернуться или заблокировать щитом. Для органических, механических и космических врагов создали отдельные звуковые семейства.


Особое внимание уделили звукам снарядов. У обычных, испорченных и Nova снарядов своя палитра звуков: у синих снарядов — текстуры, связанные с электричеством и жидкостью, у жёлтых испорченных снарядов — основа из записей диджериду, а у красных снарядов — тональные материалы, полученные из обработанных человеческих криков.

Эти детали могут быть едва заметными по отдельности, но вместе они делают мир более целостным и помогают игрокам лучше ориентироваться в интенсивных боях.
**Использование PS5 для максимального погружения**
Опираясь на опыт с Returnal, разработчики хотели в Saros ещё сильнее раскрыть потенциал 3D Audio и тактильных ощущений, а также предоставить максимально иммерсивный аудиоопыт через Dolby Atmos. В такой требовательной игре 3D Audio — не только про погружение, но и про дополнительную информацию для геймплея. Враги и снаряды могут появляться сверху, снизу, сзади или за пределами экрана, и точное позиционирование может иметь большое значение в бою.
В Saros реализована технология PS Acoustics, которая с помощью рейтрейсинга рассчитывает реверберацию и отражения в реальном времени, учитывая препятствия и заслонения. Игроки смогут услышать, как звуки и голоса отражаются от ближайших стен, причём эффект будет зависеть от поглощающих свойств материалов.
Финальную миксовку провели в легендарных Abbey Road Studios, что позволило командам и креативному директору Housemarque в исключительной обстановке доработать и завершить аудиосопровождение для игроков.

**Совместная разработка звука и тактильных ощущений**
С самого начала разработки звук и тактильные ощущения DualSense проектировались вместе как часть единого сенсорного опыта. Они работают сообща, передавая вес, интенсивность и нюансы.
Например, когда у оружия заканчивается боезапас, меняется частота тактильных вибраций — это даёт игроку ещё один признак состояния оружия без необходимости отвлекаться от действия.
Поведение оружия, физические взаимодействия, обратная связь в бою и ключевые моменты сюжета передаются не только через то, что игроки слышат, но и через то, что они чувствуют через беспроводной контроллер DualSense.
**Настройка аудиоопыта под себя**
Ещё одна важная цель — создать аудиоопыт, который игроки смогут адаптировать под свои предпочтения, потребности и условия прослушивания. В сотрудничестве с командой доступности PlayStation разработчики реализовали ряд функций: настройка приоритета диалогов — можно сделать их громче или чётче; регулировка громкости звуковых эффектов; снижение высокочастотного звона; отдельная настройка музыки для боя и исследования мира; регулировка басов и высоких частот для разных наушников или колонок; настройки динамического диапазона для адаптации звукового оформления под игровую среду.
Эти опции разрабатывались с учётом стандартов доступности PlayStation и учитывались на протяжении всего процесса производства, а не добавлялись в конце.