Дизайн Control Resonant
Control Resonant вышла на PlayStation 5 на прошлой неделе и претендует на звание одного из главных хитов 2026 года.

Control Resonant вышла на PlayStation 5 на прошлой неделе и претендует на звание одного из главных хитов 2026 года. Разработчики уделили особое внимание дизайну персонажей и окружения в игре.
Дизайн Дилана
В играх с супергеройскими персонажами часто воплощается фантазия о силе, которая уносит нас от повседневной рутины. Но это мир Control, где Дилан позволяет нам подняться — в буквальном смысле — над обыденностью, но есть причина, по которой Remedy часто показывает его человеческую неуклюжесть. «В движениях и боях Дилана есть преднамеренная приземлённость, — объясняет Элмери. — Мы хотели показать, что у всего есть цена».
Сергей дополняет: «Анимации Дилана демонстрируют, что всё, что он делает, сложно. Требуется усилие, чтобы использовать способность Elevate, а смена гравитации дезориентирует его».
Создание «Странного Йорка»
Действия Дилана разрушают и искажают окружающий мир. «В Control динамическое разрушение и реагирующая среда играли огромную роль в игровом процессе, делая бой ощутимым и rewarding, — объясняет Элмери. — В Resonant мы хотели сохранить это даже на более крупной сцене, поэтому, когда вы ударяете по земле или создаёте ударную волну, с улицы поднимаются листья, пожарные гидранты начинают разбрызгивать воду, а мусорные баки выбрасывают мусор».
Создатели игры столкнулись с задачей соответствовать ожиданиям, установленным ограниченным дизайном Control, с открытостью разрушенного Манхэттена, предлагая контраст между привычным и свободой.

Дизайн The Gap
Один из самых ярких контрастов — The Gap, серое и потустороннее представление психики Дилана. «Было много исследований о том, как передать The Gap, — говорит Сергей. — Мы черпали вдохновение в кино и знаковых локациях, даже в «Шоу Трумана», где Труман достигает конца света, а там — только дверь в небе. Дилан провёл всё это время в бетонном здании, заперт и подвергнут экспериментам, и это то, что ему наиболее знакомо. Вот почему визуально The Gap это представляет».
Создание боссов
Бои с боссами в Control Resonant — это «проверка навыков» для игрока. «Мы попросили всю команду прислать нам свои идеи для боссов, — рассказывает Сергей. — Затем мы выбрали то, что лучше всего соответствовало конкретному игровому опыту, который мы хотели получить от определённого босса, и разработали это дальше».


Каждый босс-резонантор был построен на определённой теме, например, контроль над людьми, вдохновлённый мицелием или коллективным разумом. «Мы хотели вызвать у игрока трепет и создать ощущение величественного или божественного, — говорит Элмери. — Поэтому мы использовали множество средневековых икон и церковной архитектуры».
Использование возможностей PS5
«С самого начала разработки мы хотели, чтобы игра стала более ориентированной на игрока с точки зрения исследования, прогресса и повествования, — объясняет Сергей. — Мощная система определённо помогает, потому что, хотя людям нравились относительно ограниченные пространства Control, мы хотели их расширить».

Возможности, предоставляемые PS5, также распространились на широкое использование функций контроллера DualSense, таких как прослушивание радиовызовов через встроенный динамик и получение обратной связи от определённых способностей на адаптивных триггерах. «Получение ощущения сопротивления и дополнительного щелчка во многом способствует тому, чтобы способности казались более мощными, — объясняет Сергей. — И это важно в бою, чтобы вам не нужно было смотреть на интерфейс Дилана; вы можете просто пробираться наощупь».
Чтобы увидеть всю эту напряжённую работу в финальной форме и испытать её самому, Control Resonant доступна прямо сейчас на PS5.
Пересказ статьи PlayStation.Blog подготовлен с помощью нейросети; оригинал — на английском.